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网游动漫盈利联盟缺乏真实原创性
来源:北京商报  发布时间:2008-05-06 15:46:58   您是第位读者   进入论坛
【本文网址】http://www.auchina.net/news/1/2008-05-06/2983.html

 网游融合动漫
 形成产业新链条
 上个世纪90年代,网络悄然进入中国,那时七八十年代出生的人们也正处在学习阶段,网络在中国和这一代的少年们同步成长。而这一代少年的玩具也拥有前几代人所不曾想到的网络游戏。1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”游戏)开始盛行。到了2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形大型多人在线游戏《万王之王》正式推出。从而,20岁上下,80年代的年轻人成为了中国网络游戏消费的第一代,继而网络游戏经济在中国一发不可收拾。
 另一方面这一代的少年大多从小是看动漫长大的,与很多的动漫有着不解之缘。从早期的《变形金钢》、《圣斗士》和《篮球飞人》到近期的《怪物史莱克》、《火影》、《海贼王》和《超人总动员》动漫产业随着影视、图书的传播风风火火。动漫影视的收益众所周知,而关于漫画图书的收益不提《丁丁历险记》,由一版《蓝猫三千问》做出的动漫相关行业链的经济效益就可见一斑。然而,网络游戏、动漫影视和图书出版业从来都是密不可分的。
 《变形金刚》打造了影视业结合玩具业的产业链,《圣斗士》打造了影视业结合图书出版业的产业链,《生化危机》打造了网游业结合影视业的产业链。这些都是相关行业成功结合的案例,足以说明这些动漫相关行业是能够有机结合的。并且,从基础角色角度看,在这个产业链中,无论是网游业、影视业、图书出版业还是其他动漫相关行业,都是以动漫形态的人或物出现在演绎主角上的,这些主角把这些动漫相关行业连接在一条产品线上。
 虽然,网游业的起步较晚,不能同动漫相关的传统行业同日而语。但是,网游产品的互动性是传统动漫相关行业的产品无法替代的。动漫相关行业同网游业的结合,也可以看做是传统行业同新科技行业的一种结合。因此,未来网游业必将引领整个动漫相关行业链。当然网游业需要传统动漫相关行业作为支撑,它们之间的关系是相辅相成的。比如,《仙境传说RO》网络游戏就是改编自同名幻想漫画。《封神榜》也是根据中国著名古代文学作品改编而成的。所以网络游戏以动漫和文化作为背景是极为重要的。
 有趣的是,动漫相关行业的流行潮流,又影响着网游业的流行趋势。近年来《海底总动员》、《怪物史莱克》等Q版动漫风靡全球,而近年来Q版网络游戏也十分流行。最近即将公测的网络游戏《热血江湖》也是一款轻松、诙谐的Q版MMORPG游戏,人物、场景在风格上很接近Q版动漫电影的风格。另外,值得一提的是同名漫画《热血江湖》在韩国极受欢迎,是惟一突破300万单行本及拥有500万读者的武侠幽默漫画,并且是最早一批出现在韩日合办权威漫画杂志《新周刊》上的漫画之一。在网络游戏《热血江湖》的公测前期,就有很多《热血江湖》漫画的读者对这款游戏跃跃欲试。由此,充分说明网络游戏的流行趋势受动漫相关行业的流行方向所影响,同时动漫相关行业所带来的成功业绩,以及资源铺垫也会给网游业带来良好的契机。
 再看网游业的发展前景,目前国内代理网络游戏来源较多的韩国,网游业的产值已超过汽车工业。放眼全球,网络游戏产业已被公认为朝阳产业,网络游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,2005年,全球网络游戏的规模已从5亿美元增长到50亿美元,增幅超过100%,显露出巨大的内在价值。可见,网络游戏业的发展前景极为可观,网络游戏业同动漫相关行业有机的相互结合也是必然会相互影响、促进的。对企业来说,要对整个的网游、动漫相关行业链进行全面、整体考虑,让动漫相关行业带动和辅助网络游戏经济,如只要运营和管理的战略得当,如同《热血江湖》网络游戏的引进思路和运营模式,就极有机会成功;为玩家带来一款真正值得一玩的游戏,进而赢得财富的江湖。

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asa
7157607
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qq  号错了  是673482592      751901809
匿名
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